Квесттин катышуучулары ылайыктуу картага ээ болушса, квест кыйла кызыктуу болот. Бул учурда топографиялык тактыктын кереги жок, картада оюнчулар үчүн маанилүү болгон, аймакта жүрүүгө мүмкүнчүлүк берген нерселер жана чекиттер гана болушу керек. Эң жакшысы, жөнөкөй карандаш менен эскиз жасап, фломастерлер менен сүрөт тартуу.
Ал зарыл
- - чоң барак;
- - маркерлердин жыйындысы;
- - жөнөкөй карандаш;
- - компас же штурман.
Нускамалар
1 кадам
Сиз ойной турган аймакта кандай объектилер бар экендигин караңыз. Сизге токойду, дарыяны же көлдү, талааны, чоң имараттарды белгилөө керек болот. Бардык объектилер үчүн легенда тандаңыз. Токойду дарак менен, талааны - шпикелет менен белгилеп койсо болот, дарыяны жөн гана айланып өтсө болот, ошондой эле катышуучулар аны бурмалаган жол менен адаштырбашы үчүн, ага балык же кайык тартышат. Оюнда шифрленген карта дагы кабыл алынат, андыктан сиз каалаган белгилерди ойлоп таба аласыз.
2-кадам
Ойноп жаткан жерди аныктаңыз. Ал тургай, мисалы, түстүү ленталар же карышкыр менен белгилениши мүмкүн. Картага сайттын болжолдуу чектерин түшүрүңүз.
3-кадам
Кайсы объект сиздин негизги объектиңиз болоорун чечип алыңыз. Ошондой эле анын оюндагы маанисин аныктаңыз - трансформатордук куту граф графу, токой - падышалык бак ж.б. Картага бир нерсени чийип, белгилеп коюңуз (мисалы, ал герб тартылган тик бурчтук же тегерек болушу мүмкүн).
4-кадам
Башкалары кайсы багытта экендигин негизги объекттен аныктаңыз. Муну компас же навигатордун жардамы менен жасаса болот. Албетте, бул учурда сизге так координаттардын кереги жок. Граф сарайынын батыш же чыгыш тарабында көңдөй же оюн кыштагы бар чоң эмен дарагы бар экендигин жана алардын болжолдуу аралыктарын билүү гана маанилүү.
5-кадам
Бул учурда кадимки географиялык картага жооп бериши керек болгон талаптарды такыр аткаруунун кажети жок, бирок кардиналдык чекиттер кадимкидей жайгашса, оюнчуларга ыңгайлуу болот. Адатта, түндүк жогору жакта, түштүк, төмөндө, батыш сол жакта, чыгыш оң жакта. Капталдын кайсы бир тарабына, анын түпкү чекиттерин көрсөтүп, шамал тарт. Оюнчулар үчүн башка маанилүү объектилерди тартыңыз.
6-кадам
Картаңызды боёңуз. Географиялык карталарды чыгарууда колдонулган бир эле түстүү схеманы колдонсоңуз болот. Токойду жашыл, дарыяны көк, талааны сары же күрөң түскө боёңуз. Имараттар үчүн контурларды гана издөө мүмкүн. Ошондой эле, посылкалардын чек араларын гана белгилеп, стилдештирилген картаны түзсө болот.
7-кадам
Картада жазуулар болушу мүмкүн, анткени оюнда деле айылдын же дарыянын өзүнүн аты бар. Казына же биринчи табылга жашырыла турган жерди белгилеңиз. Карта даяр.
8-кадам
Эгер баланын оюну үчүн картаны чиймекчи болсоңуз, анда кичинекей катышуучулар кадимки белгилерди билбеши мүмкүн экендигин унутпаңыз. Андыктан объектилерди белгилеңиз, ошондо дагы кичинекей мектепке чейинки курактагы бала так эмне тартылгандыгын болжолдой алат. Балдар оюндарына арналган карталардагы жазуулар дагы милдеттүү эмес.