Тапшырманы кантип ойлоп табууга болот

Мазмуну:

Тапшырманы кантип ойлоп табууга болот
Тапшырманы кантип ойлоп табууга болот

Video: Тапшырманы кантип ойлоп табууга болот

Video: Тапшырманы кантип ойлоп табууга болот
Video: Жаш ойлоп табуучулар 2024, Март
Anonim

Компьютердик оюндарды "квест" жанрында жаратууну китеп жазуу же кино тартуу менен катар эле көркөм өнөр деп эсептесек болот. Бул андан да көп, анткени квесттин жаратуучусу окуяны баяндоого гана аракет кылбастан, аны интерактивдүү кылып, колдонуучуга өзүн авторлук сезүүгө мүмкүнчүлүк берет - демек, мындай чыгармаларды түзүү сезилгенден бир аз кыйыныраак.

Тапшырманы кантип ойлоп табууга болот
Тапшырманы кантип ойлоп табууга болот

Нускамалар

1 кадам

Концепция түзүңүз. Ар кандай укмуштуу окуялардын өзөгүн, баарынан мурда, тарых түзөт. Бул сөзсүз эле сызыктуу эмес жана бир аягы бар, бирок, ошентсе да, ал биротоло анык. Негизгиси жөнүндө чечим кабыл алыңыз: эмне издеп жатасыз? Ал жерде кандай негизги сюжет кыймылдары болот? Башкы каармандардын ролу кандай? Ушул суроолордун баарына жооп бергенден кийин, сиз, албетте, өзгөртүүгө боло турган долбоордун биринчи, "орой" макетин түзөсүз - бирок, жок дегенде, кайда баратканыңызды так түшүнөсүз.

2-кадам

Дүйнөнү жарат. Бул жөнөкөй, эгер окуялар биздин заманда болуп жатса, бирок, эгерде ал орнотулган болсо, анда аны сапаттуу ойлоп табыш керек. Мисалы, DeusEx эң мыкты оюндардын бири деп эсептелет, себеби бул киберпанк ааламы эң майда-чүйдөсүнө чейин ойлонулган, таптакыр логикалык жана акылга сыярлык: сиз дагы ошого умтулуңуз.

3-кадам

Каармандар жөнүндө ойлонуп көрсөңүз. Бул кененирээк сюжет жазуунун биринчи этабы: квесттеги ар кандай диалог ойдогудай болбой калат, эгерде сиз кандай адамдар жөнүндө сүйлөшүп жатканыңызды билбесеңиз. Чындыгында, адамдарды кырдаалга ылайыкташтырбай, окуяларга каармандарды "ылайыкташтырыш" керек, ошондуктан окуя бир топ реалдуу көрүнөт. Башкы каармандарды жараткандан кийин, жеке эпизоддор жана көрүнүштөр боюнча иштей баштаңыз.

4-кадам

Түздөн-түз геймплей жөнүндө ойлонуп, аны мүмкүн болушунча ар тараптуу кылууга аракет кылыңыз. Фаренгейт долбоору буга байланыштуу идеал болуп бере алат, анда бир эле тапшырманы бүт оюнда эки жолу аткарбайсыз: каармандар өз кесибин тынымсыз өзгөртүп турушат. Сиз издөөгө, суракка алууга, табышмактарды чечүүгө же бөлмөлөрдү тинтүүгө аргасызсыз: эң башкысы, бардыгы примитивдик схемага чейин кыскарбай, "мага X объектисин алып келиңиз, мен сизди коңшу бөлмөгө киргизем".

5-кадам

Бардык тапшырмаларды оюндун контекстине кылдаттык менен ылайыкташтырыңыз. Көпчүлүк тапшырмалардын олуттуу көйгөйү - логикасыз чечимдер. Албетте, SilentHillде чопо планшеттери менен эшикти ачканыңыз абдан кызыктуу, бирок бул жөнүндө ойлонуу өтө кыйын: чечимди ишенимдүү кылууга аракет кылыңыз, ошондо оюнчулар ыңгайлуу болот. Ошондой эле, процессти мааниси жок табышмактар менен толтурбаңыз, анткени Keepsakeдегидей, бул жерде тегдер оюнун колдонуп ар кандай сандык ачылат (жана эшиктер андан да жаман).

Сунушталууда: