Оюн ойноо адамга мүнөздүү нерсе. Эң чоңдор жана кадыр-барктуу адамдар деле кээде өздөрүн эр жүрөк пираттын капитаны, орто кылымдагы рыцарь же сулуу ханбийке сезем деп каршы болушпайт. Шахмат, шашки, карталар, тактада басылган оюндар дээрлик колдонуудан чыкпай жаткандыгын айтпай эле коёлу. Кызыктуу оюнду каалаган убакта, жана тез арада ойлоп табууга болот..
Ал зарыл
- - адабий чыгарма;
- - катышуучулар;
- - атрибуттарды өндүрүү үчүн колдо болгон материалдар.
Нускамалар
1 кадам
Сюжет ойлоп табыңыз. Аны адабий чыгарманын, тасманын, компьютердик оюндун негизинде курса болот. Чыгарманын баардык катышуучуларга, жок дегенде көпчүлүккө тааныш болушу керек. Сиз өзүңүздүн сюжетиңизди ойлоп тапсаңыз болот.
2-кадам
Эң ылдам вариант - драматургия оюну. Ал үчүн ишти эстеп, ролдорду бөлүштүрүп коюу жетиштүү. Сиз костюмдардын элементтерин жасай аласыз. Оюн спектакль эмес, андыктан кандайдыр бир жол менен каарманды көрсөтө турган деталдары менен чектелиңиз. Мындай кырдаалда сизге сюжеттин деталдуу изилдөөсүнүн кереги жок, чыгарманын автору буга чейин бардыгын жасаган. Бирок эч ким жаңы эпизоддорду ойлоп табууга, каармандардын көптөгөн жылдардан кийин эмне кыларын элестетип ж.б.у.с. тыюу салбайт. Оюндун бул версиясы көп жагынан театрлаштырылган нерсеге окшош.
3-кадам
Адабий чыгарма дагы башкача роль ойногонго негиз боло алат. Берилген сюжет бул учурда катышуучулар өздөрү ойлоп тапкан жана ойногон эпизоддор камтылган кенеп гана. Чебердин ролун аткарыңыз. Ролдорду бөлүштүрүңүз. Ар бир катышуучу оюнда башка кандай баатырлар бар экендигин жана алар кандай оюн максатын көздөп жатканынан шек санабай, өзүнүн мүнөзүн гана билсе жакшы болот.
4-кадам
Эрежелерди иштеп чыгыңыз. Алар абдан жөнөкөй болушу мүмкүн. Катышуучулар эмне кыла алаарын жана эч кандай шартта эмне кылбашы керектигин түшүндүрүңүз. Ар бир каармандын айрым чектөөлөрү болушу мүмкүн. Мисалы, Золушка калп айта албайт, барон Мюнхаузен эч кандай учурда окуяларды так сүрөттөбөшү керек.
5-кадам
Мейкиндик жана убакыт жөнүндө чечим кабыл алыңыз. Оюн убакыт боюнча же окуялар менен чектелиши мүмкүн. Акыркы учурда, тапшырма берилген учурда бүтөт. Балдар аянтчасы катары, колуңуздагы мейкиндикти - шалбаа, жайкы коттедж ж.б.
6-кадам
Оюндун максатын түзүү. Катышуучулар шаарды басып алышып, аралды бошотуп, артефакт таап, канзададан баш тартышат. Эгерде сюжет командага бөлүнүүнү камтыса, анда ар бир топтун өз максаты болушу мүмкүн.
7-кадам
Оюнчуларды базаларга (жайгашкан жерлерге) жайгаштырыңыз. Негиздер - бул иш-аракет башталган учурлар. Баштоо үчүн белгини уюштуруңуз. Оюнда жеңүүчүлөр менен утулгандарды камтууга болбойт. Аракеттин өзүнөн рахат алсаңыз болот.
8-кадам
Оюнчуну өчүрүп-күйгүзүү керек болушу мүмкүн. Мисалы, эгер сюжет өлүмгө байланыштуу болсо. Мындай оюнчулар кандайдыр бир шарттуу белгини коюшат. Адатта, бул ак хират, бирок ал башка болушу мүмкүн. Кааласа, кожоюн маркумга башка ролду ишенип тапшырса болот.
9-кадам
Сиз тез арада аскердик-спорттук оюн уюштура аласыз. Адатта, мындай учурда оюнчулар 2 командага бөлүнөт (балким андан көп). Максат, эреже катары, душмандын аймагын басып алуу. Идентификациялоочу төш белгилер менен келиңиз. Эрежелерди түзүү, убакытты жана мейкиндикти аныктоо. Мындай оюндар эрежесиз эр урушка, ок атуу боюнча мелдештерге ж.б.
10-кадам
Эгер катышуучулар аз болсо жана бардык оюнчуларда кандайдыр бир унаа бар болсо, анда квестти өтө чоң мейкиндикте өткөрсөңүз болот. Райондун картасын караңыз. Аталыштарын окуп чыгыңыз. Балким, алардын арасында табышмактарды ойлоп тапкандар бардыр. Эгерде жакын жерде белгилүү адамдардын жашоосу менен байланышкан конуштар болсо, адабий чыгармалардын сюжети, фильм тартуу, байыркы уламыштар - муну тапшырмаларда колдон. Белгилүү бир байге жашырыла турган жерди тандаңыз. Бардык катышуучулар буга жетишиши керек.
11-кадам
Тапшырмаларды түзүү оңой болгон мүнөздүү пункттарды аныктаңыз. Ар бир буюмда кийинки экспонат кайда жайгашкандыгы жөнүндө көрсөтмөлөр камтылышы керек. Эскертүү жазуунун кажети жок - багытты кийинки пунктка байланыштуу каалаган тема дагы орното алат. Мисалы, кездеме кийим тигүүчү фабриканы, чөп бир бөлүктү атканага, жалбырактуу бутак токойго багыттайт. Оюн белги менен башталып, катышуучулардын бири акыркы чекитке жетип, артефактты алганда аяктайт.